# 心流
消耗0碎片

简介:

心流,指的是人们全身心投入某事的一种心理状态。

心流产生时会有高度的兴奋及充实感,在「心流」状态下,人们精力集中、全神贯注,这也往往意味着可以有持续、高质量的学习或产出。


来源:

早期的心流模型也是由米哈利·齐克森米哈里提出,如下图。这个模型主要考虑参与者感知的“技能强弱”和“挑战难度”这两个维度。

模型中认为:如果参与者的技能强于挑战的难度,也就是挑战过于简单时,参与者会感到无聊;而如果挑战的难度大于参与者当前的技能时,则会感到焦虑。只有当“参与者技能”和“挑战难度” 相匹配时,参与者才能进入心流通道中。

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特征:

乐趣的感觉、控制的感觉、专心致志与高度集中的注意力、由于活动本身而得到的精神享受、.扭曲的时间感、所面对的挑战与个人技能间的匹配


类型:

反馈存在「正负」反馈的的区别:

正面反馈是指肯定用户的操作,打消用户的顾虑,建立用户信心的反馈,适时的正反馈能够给用户愉悦的体验,使用户对产品产生潜在的好感;

负面反馈则是指在输入不合审核要求、操作出错,或者产品本身存在的不可忽略问题的反馈。适度的负反馈能让用户明确交互情境,以便提高交互效率,有利于产品体验。反之,过度频繁的负反馈会产生反作用,影响交互意识流。


3个条件因素:

1.明确的目标

目标会让人专注其中,是激发心流产生的首要条件;

2.即时的反馈

反馈告诉我们是否在接近目标,能减少不确定性带来的焦虑感;

3.挑战与技能的匹配

技能和面临的挑战要能够匹配才能激发用户的兴趣。


应用:

1. 明确目标

根据目标设置理论,目标本身就具备激励作用。明确的目标是为了告诉用户这个产品或是界面能够完成什么任务

2. 适时有价值的反馈

适时有价值的反馈可以避免用户意识流的削弱或中断,让用户明确自己的位置,因此有价值的反馈一般指的是用户完成交互操作后有体验价值的反馈(如下图淘宝购物后的物流反馈)和效率价值的反馈(如下图操作有误的 toast提示)。

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3. 游戏化设计(挑战与技能相匹配)

游戏化设计(挑战与技能的匹配)也是激发心流产生最重要的条件之一,我们可以理解为把游戏化融入产品设计中,游戏化是通过让用户参与游戏化场景,提升产品的吸引力,激发用户的兴趣,从而保证用户的心流体验。

常见的游戏化设计思路有:使命感;成就感&进步;收集&拥有;稀缺感;规避损失;彩蛋&奖励&神秘感;社交&竞争&合作;赋予能力&授权。

4. 抓住用户的注意力

·以内容为中心

首先,优先处理关键性的信息,去除不相关的信息噪音,将关键和核心内容置于首位。其次,更清晰的层次结构,让 UI元素以更明确的顺序呈现,让内容更容易被理解

·避免打断用户操作流

我们的设计应该考虑到,用户在被中断使用后能够很容易恢复到之前的状态。

·适当的动效

动效也是提升注意力的手段之一,适当的动效是指比较符合交互行为,并可以帮助用户理解某些功能的动效。

5.提升用户的控制感

·符合预期

用户可以凭借自己的本能,不需要过多思考,就能清楚的预知和掌控接下来发生的事。

·善意的欺骗(控制错觉)

举个例子:可以看到 ins 的界面,当手机无网或弱网的时候,我们在对这个图片进行点赞之后,我们的操作界面上是显示成功的,但看看上面还在 loading,所以事实上系统还没有上传这个信息,他的朋友也看不到这个信息。

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·容错性

通俗来说尽量防止用户犯错,以及当用户犯错后,依然可以提供解决问题的方法。